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2013/01/16 06:05
PoserPro2012を使い始めて1年経ったので、
ライティングに関して今まで試行していたことのまとめをば。

まず基本としてPP2012はPoserシリーズで初めてリアルタイムプレビューを搭載したバージョンであること。
そしてそれにはレンダリングオプションのGammaCollectionがかなり関わっているであろうこと。
これが大前提。

GammaCollectionについてはKyotaroさんの流転四界で詳細な解説がなされているので、
それを参考にざっくり理解しているところでは、
GammaCollectionはディスプレイの中と外の世界の光の強さをほぼ同じにするためのもの。
間違ってるかもしれないけれど、とりあえずそう考えています。

でもってディスプレイ表示ではいろいろ光を補正して映像にはったりを利かせているので、
それを抑えることで「外の世界」と同じような光と影を作り出そうという機能    かもしれないw

PP2012ではデフォルトのライトが従来の3灯から4灯に変わっていますが、
ものすごーーく単純に考えて1灯増えているわけだから今までより光の総量は増えているはず。
だから、GammaCollectionをオフにするとプレビュー表示がぎんぎらぎんになってしまう   んじゃないかな?w

たぶん突っ込みどころは満載だし、全部間違ってるかもしれませんが、
私の解釈はこんなこところです。

で、そもそも私が悩んでいるのはPP2012ではP8までのようなはったりの利いたライティングがなかなかできない、
ということです。
もちろんGammaCollectionをオフにしてしまえば解決しますし、
さらにリルタイムプレビューも切ってしまえばP8と同じ環境で作業も可能です。
しかし、リアルタイムプレビューでしか確認できないマテリアル情報もあったりするのでできれば両方ともオンにしておきたい。
つまり、GammaCollectionを使いつつライトにはったりをかませられればいいわけです。

20130115230624.jpg

これはリアルタイムプレビューの画面です。
これくらいメリハリが利いてくれていれば満足できるのですが、

20130115230524.jpg

GammaCollectionオンの状態ではなんとなく一枚膜が張られたような感じになってしまいます。
リアルといえばリアルなんですが、
ラーメン屋のラーメンは美味しいけれど家で食べるインスタントラーメンのほうが好き、
という感じでもうちょっと化学調味料多めでもいいのに……と思ってしまうわけです(^^;)

そこで、PP2012のデフォルトライトについて考えてみました。
デフォルトライトの構成は、
IBLライト、無限光ライト、スポットライト×2 の4灯です。
つまりIBLライトがデフォルトとして追加されたわけですね。

この4つのライトを全部使っちゃうので上手くいかないんじゃないか、
というのは割と最初の方で考えていました。
ただ、漠然とGammaCollectionを切るならIBLライトも切ればいいや、
くらいに考えていたのですが、
よく考えてみたらP6のころからIBLライトは使えていたわけですからGammaCollectionとIBLがセット、
というのは間違いのような気がします。

そこでむしろIBLを基本ライトに据えていわゆる環境光のような扱いにして、
残りの3灯をシーンによって使い分ければ良いんじゃないかと思いつきました。

たとえば屋外のシーンの場合は太陽光として無限光ライトを使いますが、
屋内なら必要ないので無限光は切ってしまいます。
IBL+スポット1(+スポット2)という構成でなをかつIBLの光量をかなり抑えれば、
スポットの光に力が宿るのでは?
と考えたのです。

20130115231353.jpg

バランスとしては結構良いセンいってると思います^^
GammaCollectionの弱点として肌のハイライトが出にくいというのを感じているのですが、
たとえばRealSkinShaderでOily+Strongに設定したマテリアルでもほとんど効果を感じられません。
そもそもSSSなどでフォンを使った反射が設定されたマテリアルはリアルタイムプレビューでは金粉ショーみたいになってしまうので、
余計仕上がりが予想しにくくなってしまいます。

そこでフォンの代わりにKs_Microfacetノードを使ってみたのがこれです。

20130116004732.jpg

ほぼ理想的なはったり具合でしょうか^^
マテリアルは流転四界のKs_Microfacetの解説を参考にSecondSukinBlenderで仕込んだものです。
ほんとにもう、みなさまのおかげです(^^;)

というわけでたぶん間違いや誤解だらけだとは思いますが、
ここらあたりが1年かかってたどり着いた一応の着地点です (´ω`)
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2013/01/15 04:59
20130115041119.jpg

ライティングについてあれこれやっていたらDAZで見つけたライトセット。
8つのIBLライトとレンダリングオプションの組み合わせで画像を作成します。
使用できるパターンはなんと90個!

実用性はともかく、
レンダリングオプションでバリエーションを作るところがユニーク^^
何よりお値段が6$ちょいとでリーズナブル!

本当はIDL Studio2が欲しかったんだけど、
ちょっと高すぎて……(^^;)
基本3灯なのでライティングの効果を勉強するならこれでも充分なんじゃないかと (´ω`)
2013/01/11 02:18
20130111020540.jpg
せっかく良い背景プロップを見つけても、
腕がへぼいとどうにもなりませんな……

いまだにPoserProのライティングのコツが掴めません (´ω`)
2013/01/07 03:06
レンダロシティでPerfect V4 Completeを購入。
noelちゃんV4の時に書いたINJ式のバストモーフは同じベンダーの製品で、
なかなかの完成度だったので購入してみました。

まず意外だったのが、
このモーフ群はV4にINJするのではなくてPerfectVictoriaを作成してしまうということ。
PythonでもってオリジナルのV4から独自のチャンネル構造を持つCR2を作成して、
それに関節の修正モーフをINJしてしまうという凝った仕組みになっています。

もちろん従来のV4用キャラクターは使用可能ですし、
コスチューム着用時は修正モーフを抜いてしまえばはみ出しも発生しません。
ただし、非常に大量のモーフを使用するためほかのベンダーのカスタムモーフとチャンネルがバッティングしてしまう可能性がかなりあります。

ベンダー側は「3rdPartyのベンダーにこのモーフで使うチャンネルを空けてくれるように呼びかけています」と言っていますが、
自作モーフの場合はそうもいきません。

私も自作モーフのチャンネルが一部被っていたために回避策を講じなければいけなくなりましたが、
結局CR2Builderでオリジナルのチャンネルを追加して凌ぐことにしました。
元々PerfectVictoria自体がカスタムフィギュアみたいなものですから、
特に問題は発生しないだろうという判断です。

ただし、PerfectVictoriaは編集上の都合なのか、
各パーツにchannelツリーが3つもあるのでCR2Builderのadd Empty Channelsをそのまま使うとえらいことになってしまいます。
なので、先にadd Empty Channelsでオリジナルチャンネルスロットを追加したV4を作っておいて、
そちらからPerfectVictoriaを生成するようにすれば良いと思います。

後はカスタムキャラクターの設定用PZ2の仲のPBMCCという記述を変更したチャンネル名に書き換えれば作業完了。
ちなみにPerfect V4 CompleteにはカスタムキャラクターをそのままPerfectVictoriaに変換するスクリプトも付属しています。

さて、なかなか手間暇かかったPerfectVictoriaですが、
その完成度というと……

201301051701220.gif

このようにはっきりと効果が現れます(踵のヒップへの食い込みはマグネットで自作しています)。

V4-WMもアプローチとしてはおもしろいのですが、
コスチュームを変換しなければならないという点を考えると、
一度本体フィギュアを変換してしまえば後は従来通りに使えるこのPerfect V4 Completeのほうが私には馴染みやすいかなと思います (´ω`)
2013/01/05 05:04
休みを利用して昨年買ったコスチュームの整理をしています。

20130105043927.jpg

RPublishing氏のSteamPunkCaptainです。
レンダロシティのベンダーで、
レザー系のタイトフィットタイプのコスチュームに傑作が多い印象があります。

このコスチュームも、
買ったときはそれほど惚れ込んでいたわけでは無かったのですが、
シーンに読み込んでみるとやはり見事な出来映えです。

いつもはマテリアルがいまひとつ趣味じゃないなと思ってしまうのですが、
このブラックのマテリアルは良い感じです^^

SteamPunkとなっていますが、
特にその世界観にこだわらなくても十分通用するデザインだと思います (´ω`)b
2013/01/04 03:45
ありえないボディをもったNoelちゃんは、
服を着せるともっとありえない感じに(^^;)

20130103035522.jpg

今回V4バージョンを作成するに当たってバスト部分には市販のマグネットセットを使ってみました。
このセットにはコスチュームにバストの形状をフィットさせるマグネタイズファイルも付属していたので、
単独のモーフを作って全コスチュームにそれを追加させるよりも効率が良いと判断したためです。

しかし実際に適用してみると改めて非現実的なサイズが強調されて、
あまり魅力的に見えません(^^;)
これはV3時代から感じていたのですが、
結局Poser上でいくらコスチュームをフィットさせても実際にはボディとコスチュームにはかなりの隙間が生じるため、
非常に緊張感の無いだらけたフォルムになっているからだと思います。

なにか妙案は無いものかと正月番組も観ないで考えていたところ、
実際に女性が服を着る場合はサイズにかかわらず、
ある程度ブラなどでタイトに締めるんではないかという考えにたどり着きました。

そこで、これまた市販の別のバストモーフを使ってバストを少し内側と上方に移動させ、
全体を少し圧縮するような形状に変えてみました。

20130103214146.jpg

正面からなのであまり変化を感じないかもしれませんが、
結構良い感じにまとまっています^^
追加のモーフにコスチュームは連動しないところがポイントです。
実は、このモーフは買ったはいいけれどINJ方式だったため、
コスチュームをフィットさせることができなかったのでずっと眠らせていたものです。
思わぬところで出番が来て良かった良かった^^

20130103222922.jpg

とはいってもPoserでのボリューム感あふれるキャラクターはどうしてもバランスが悪くなりがち。
意図したわけでは無いのに思わぬところがはみ出るのはやはりフィッティングの問題でしょう。

ちくちく微調整するより、
コスチューム着用時に合わせた一回りコンパクトなFBMとかを考えた方が、
意外と良い結果が出そうな気がします (´ω`)
2013/01/02 03:12
20130102021715.jpg

PoserGirlsのKen1さんのキャラクター・NoelちゃんをV4で「再現」してみました。

思えばこのNoelちゃんは私がPoserにのめり込む契機となった記念碑的なキャラクターで、
V2ベースだったこのキャラクターをV3に移植したいがためにフィギュアの分析を始めたようなものです。

20130101204247.jpg

当時はまだキャラメイクの技術も知識もなかったので、
V2の頭をV3にくっつけるという荒技で処理しましたが、
おかげでそれまでブラックボックス状態だったCR2ファイルの構造に随分と詳しくなったものです。
今ではArgileやHexagonを使って数時間でほぼ納得がいくレベルの顔のモーフを作ることができます(あくまでも個人の満足度です)。

20130102022410.jpg

ボディに関してはコスチュームとの兼ね合いもあってまだ納得いくレベルとはいきません(^^;)
昔はおもしろがって現実離れしたサイズのバストモーフを作ったりしましたが、
最近ではバランスを考えて作ることが多いのでほどほどになることが多いです。
今回、久々にこのサイズのモーフを作ったのでちょっと加減が判らず苦心しました。

20130102022201.jpg

特にMuscle系のモーフは使ったものかどうか悩みます。
あまりコスチュームを着用するときに貢献しているように思えないのですが、
裸体表現の時は入れておくと説得力(?)が違います。
個人的に好きなのは大臀筋を表現する「Glute」です。

20130102022558.jpg

テクスチャも今は素材写真をマッピングしていますが、
V3時代のペイントで作成されたものをコンバートするとやはり情報量が足りない気がします。

ですが、慣れ親しんだキャラクター、
それもぞっこん惚れたキャラクターが最新のフィギュアで(最新はGenesisですがw)蘇るというのはこれまたテンション&モチベーションが上がるというものです (´ω`)b
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