2013/02/16 05:20
セールで買いそびれていたIDL Studio2が再びセールになっていたので購入^^
反射用のスカイドームと背景用のバックドロップに、
環境光としてのIDLと補助ライトを組み合わせて使うライトセットです。
使い方はそれほど難しくはなく、
目的別にプリセットされたシーンファイルを読み込んでライトを追加。
デフォルトのライトは削除するかオフにしておけばOK。
マニュアルPDFにテスト用と本番用のレンダリング設定が載っているので、
それらをプリセット保存して使い分けると便利です。

全く設定をいじらないでレンダリングしたもの。
リムライトがキャラの輪郭をシャープに際立たせていて、
このライトセットの評価が高いのもなるほど納得というところ。
ちなみに同じシーンをRender Presetsでレンダリングするとこんな感じに。

これはこれでナチュラルな感じが出ているかなと。
IDL-SのほうはFireFlyのIDL設定をオンにしないと真価が出ないので、
そのぶん余計にレンダリング時間がかかりますが、
こちらはすんなり描画が終了します。
心なしかディティールに差があるのはシェーディングレートの違いでしょうか。
PoserProはシーンを追加読み込みできるので、
同じシーンでもケースによってライトを使い分ければ表現の幅が広がることでしょう (´ω`)
反射用のスカイドームと背景用のバックドロップに、
環境光としてのIDLと補助ライトを組み合わせて使うライトセットです。
使い方はそれほど難しくはなく、
目的別にプリセットされたシーンファイルを読み込んでライトを追加。
デフォルトのライトは削除するかオフにしておけばOK。
マニュアルPDFにテスト用と本番用のレンダリング設定が載っているので、
それらをプリセット保存して使い分けると便利です。

全く設定をいじらないでレンダリングしたもの。
リムライトがキャラの輪郭をシャープに際立たせていて、
このライトセットの評価が高いのもなるほど納得というところ。
ちなみに同じシーンをRender Presetsでレンダリングするとこんな感じに。

これはこれでナチュラルな感じが出ているかなと。
IDL-SのほうはFireFlyのIDL設定をオンにしないと真価が出ないので、
そのぶん余計にレンダリング時間がかかりますが、
こちらはすんなり描画が終了します。
心なしかディティールに差があるのはシェーディングレートの違いでしょうか。
PoserProはシーンを追加読み込みできるので、
同じシーンでもケースによってライトを使い分ければ表現の幅が広がることでしょう (´ω`)
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2013/02/15 02:47
2013/02/12 02:26
Poser用でずっと探している髪型がありまして、
70~80年代に流行った「ウルフカット」ってヤツです。
いわゆる聖子ちゃんカットの発展形のような感じですが、
シャギーを多めに入れるので毛先が不規則に流れてラフなイメージが強く出る髪型でした。
いつくらいからかは定かではありませんが、
昭和50年前後には大人の女性の髪型としてかなり認知されていたように思います。
こいつが果たして日本独自のものだったのかどうかは解りませんが、
なかなか似たようなものが無くて、
昭和スキーな私はいつも無念の思いに駆られていました。
で、何気なくDAZのストアを巡っていたら見つけたのがこちら。

V3時代の「WildcatHair」という髪プロップです。
若干長めですがシャギーの入り方や髪の流れ具合がウルフっぽい。
名前もWildcatだしウルフに近いかもということで購入w
インストールしてみたらV3、A3用だとばかり思っていたのになんとV4にも対応済み。
製品ページが更新されてないんですなぁ(^^;)
リニューアル後のDAZってその辺かなり雑になってるような。
使ってみると前髪がちょっとウルフとは違う感じ。
なので前髪をまっすぐにするモーフと、
毛先をカットするようにトランスマップを修正したものを適用してみたのがこちら。

かなりいいんじゃないでしょうか^^
そういえばダーティ・ペアのケイって小説ではウルフカットって設定だったよなぁとか思いつつ、
もう少し襟足を絞れればなお良しってところですが、
ひとまずこんなところで (´ω`)b
70~80年代に流行った「ウルフカット」ってヤツです。
いわゆる聖子ちゃんカットの発展形のような感じですが、
シャギーを多めに入れるので毛先が不規則に流れてラフなイメージが強く出る髪型でした。
いつくらいからかは定かではありませんが、
昭和50年前後には大人の女性の髪型としてかなり認知されていたように思います。
こいつが果たして日本独自のものだったのかどうかは解りませんが、
なかなか似たようなものが無くて、
昭和スキーな私はいつも無念の思いに駆られていました。
で、何気なくDAZのストアを巡っていたら見つけたのがこちら。

V3時代の「WildcatHair」という髪プロップです。
若干長めですがシャギーの入り方や髪の流れ具合がウルフっぽい。
名前もWildcatだしウルフに近いかもということで購入w
インストールしてみたらV3、A3用だとばかり思っていたのになんとV4にも対応済み。
製品ページが更新されてないんですなぁ(^^;)
リニューアル後のDAZってその辺かなり雑になってるような。
使ってみると前髪がちょっとウルフとは違う感じ。
なので前髪をまっすぐにするモーフと、
毛先をカットするようにトランスマップを修正したものを適用してみたのがこちら。

かなりいいんじゃないでしょうか^^
そういえばダーティ・ペアのケイって小説ではウルフカットって設定だったよなぁとか思いつつ、
もう少し襟足を絞れればなお良しってところですが、
ひとまずこんなところで (´ω`)b
2013/01/16 06:05
PoserPro2012を使い始めて1年経ったので、
ライティングに関して今まで試行していたことのまとめをば。
まず基本としてPP2012はPoserシリーズで初めてリアルタイムプレビューを搭載したバージョンであること。
そしてそれにはレンダリングオプションのGammaCollectionがかなり関わっているであろうこと。
これが大前提。
GammaCollectionについてはKyotaroさんの流転四界で詳細な解説がなされているので、
それを参考にざっくり理解しているところでは、
GammaCollectionはディスプレイの中と外の世界の光の強さをほぼ同じにするためのもの。
間違ってるかもしれないけれど、とりあえずそう考えています。
でもってディスプレイ表示ではいろいろ光を補正して映像にはったりを利かせているので、
それを抑えることで「外の世界」と同じような光と影を作り出そうという機能 かもしれないw
PP2012ではデフォルトのライトが従来の3灯から4灯に変わっていますが、
ものすごーーく単純に考えて1灯増えているわけだから今までより光の総量は増えているはず。
だから、GammaCollectionをオフにするとプレビュー表示がぎんぎらぎんになってしまう んじゃないかな?w
たぶん突っ込みどころは満載だし、全部間違ってるかもしれませんが、
私の解釈はこんなこところです。
で、そもそも私が悩んでいるのはPP2012ではP8までのようなはったりの利いたライティングがなかなかできない、
ということです。
もちろんGammaCollectionをオフにしてしまえば解決しますし、
さらにリルタイムプレビューも切ってしまえばP8と同じ環境で作業も可能です。
しかし、リアルタイムプレビューでしか確認できないマテリアル情報もあったりするのでできれば両方ともオンにしておきたい。
つまり、GammaCollectionを使いつつライトにはったりをかませられればいいわけです。

これはリアルタイムプレビューの画面です。
これくらいメリハリが利いてくれていれば満足できるのですが、

GammaCollectionオンの状態ではなんとなく一枚膜が張られたような感じになってしまいます。
リアルといえばリアルなんですが、
ラーメン屋のラーメンは美味しいけれど家で食べるインスタントラーメンのほうが好き、
という感じでもうちょっと化学調味料多めでもいいのに……と思ってしまうわけです(^^;)
そこで、PP2012のデフォルトライトについて考えてみました。
デフォルトライトの構成は、
IBLライト、無限光ライト、スポットライト×2 の4灯です。
つまりIBLライトがデフォルトとして追加されたわけですね。
この4つのライトを全部使っちゃうので上手くいかないんじゃないか、
というのは割と最初の方で考えていました。
ただ、漠然とGammaCollectionを切るならIBLライトも切ればいいや、
くらいに考えていたのですが、
よく考えてみたらP6のころからIBLライトは使えていたわけですからGammaCollectionとIBLがセット、
というのは間違いのような気がします。
そこでむしろIBLを基本ライトに据えていわゆる環境光のような扱いにして、
残りの3灯をシーンによって使い分ければ良いんじゃないかと思いつきました。
たとえば屋外のシーンの場合は太陽光として無限光ライトを使いますが、
屋内なら必要ないので無限光は切ってしまいます。
IBL+スポット1(+スポット2)という構成でなをかつIBLの光量をかなり抑えれば、
スポットの光に力が宿るのでは?
と考えたのです。

バランスとしては結構良いセンいってると思います^^
GammaCollectionの弱点として肌のハイライトが出にくいというのを感じているのですが、
たとえばRealSkinShaderでOily+Strongに設定したマテリアルでもほとんど効果を感じられません。
そもそもSSSなどでフォンを使った反射が設定されたマテリアルはリアルタイムプレビューでは金粉ショーみたいになってしまうので、
余計仕上がりが予想しにくくなってしまいます。
そこでフォンの代わりにKs_Microfacetノードを使ってみたのがこれです。

ほぼ理想的なはったり具合でしょうか^^
マテリアルは流転四界のKs_Microfacetの解説を参考にSecondSukinBlenderで仕込んだものです。
ほんとにもう、みなさまのおかげです(^^;)
というわけでたぶん間違いや誤解だらけだとは思いますが、
ここらあたりが1年かかってたどり着いた一応の着地点です (´ω`)
ライティングに関して今まで試行していたことのまとめをば。
まず基本としてPP2012はPoserシリーズで初めてリアルタイムプレビューを搭載したバージョンであること。
そしてそれにはレンダリングオプションのGammaCollectionがかなり関わっているであろうこと。
これが大前提。
GammaCollectionについてはKyotaroさんの流転四界で詳細な解説がなされているので、
それを参考にざっくり理解しているところでは、
GammaCollectionはディスプレイの中と外の世界の光の強さをほぼ同じにするためのもの。
間違ってるかもしれないけれど、とりあえずそう考えています。
でもってディスプレイ表示ではいろいろ光を補正して映像にはったりを利かせているので、
それを抑えることで「外の世界」と同じような光と影を作り出そうという機能 かもしれないw
PP2012ではデフォルトのライトが従来の3灯から4灯に変わっていますが、
ものすごーーく単純に考えて1灯増えているわけだから今までより光の総量は増えているはず。
だから、GammaCollectionをオフにするとプレビュー表示がぎんぎらぎんになってしまう んじゃないかな?w
たぶん突っ込みどころは満載だし、全部間違ってるかもしれませんが、
私の解釈はこんなこところです。
で、そもそも私が悩んでいるのはPP2012ではP8までのようなはったりの利いたライティングがなかなかできない、
ということです。
もちろんGammaCollectionをオフにしてしまえば解決しますし、
さらにリルタイムプレビューも切ってしまえばP8と同じ環境で作業も可能です。
しかし、リアルタイムプレビューでしか確認できないマテリアル情報もあったりするのでできれば両方ともオンにしておきたい。
つまり、GammaCollectionを使いつつライトにはったりをかませられればいいわけです。

これはリアルタイムプレビューの画面です。
これくらいメリハリが利いてくれていれば満足できるのですが、

GammaCollectionオンの状態ではなんとなく一枚膜が張られたような感じになってしまいます。
リアルといえばリアルなんですが、
ラーメン屋のラーメンは美味しいけれど家で食べるインスタントラーメンのほうが好き、
という感じでもうちょっと化学調味料多めでもいいのに……と思ってしまうわけです(^^;)
そこで、PP2012のデフォルトライトについて考えてみました。
デフォルトライトの構成は、
IBLライト、無限光ライト、スポットライト×2 の4灯です。
つまりIBLライトがデフォルトとして追加されたわけですね。
この4つのライトを全部使っちゃうので上手くいかないんじゃないか、
というのは割と最初の方で考えていました。
ただ、漠然とGammaCollectionを切るならIBLライトも切ればいいや、
くらいに考えていたのですが、
よく考えてみたらP6のころからIBLライトは使えていたわけですからGammaCollectionとIBLがセット、
というのは間違いのような気がします。
そこでむしろIBLを基本ライトに据えていわゆる環境光のような扱いにして、
残りの3灯をシーンによって使い分ければ良いんじゃないかと思いつきました。
たとえば屋外のシーンの場合は太陽光として無限光ライトを使いますが、
屋内なら必要ないので無限光は切ってしまいます。
IBL+スポット1(+スポット2)という構成でなをかつIBLの光量をかなり抑えれば、
スポットの光に力が宿るのでは?
と考えたのです。

バランスとしては結構良いセンいってると思います^^
GammaCollectionの弱点として肌のハイライトが出にくいというのを感じているのですが、
たとえばRealSkinShaderでOily+Strongに設定したマテリアルでもほとんど効果を感じられません。
そもそもSSSなどでフォンを使った反射が設定されたマテリアルはリアルタイムプレビューでは金粉ショーみたいになってしまうので、
余計仕上がりが予想しにくくなってしまいます。
そこでフォンの代わりにKs_Microfacetノードを使ってみたのがこれです。

ほぼ理想的なはったり具合でしょうか^^
マテリアルは流転四界のKs_Microfacetの解説を参考にSecondSukinBlenderで仕込んだものです。
ほんとにもう、みなさまのおかげです(^^;)
というわけでたぶん間違いや誤解だらけだとは思いますが、
ここらあたりが1年かかってたどり着いた一応の着地点です (´ω`)
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